メタルギアの画期的なステルス ストーリーテリング
メタルギアの 37 周年を祝う中、アクション アドベンチャー ステルス ビデオ ゲーム シリーズの生みの親、小島秀夫氏がソーシャル メディアでゲームについて振り返りました。
小島秀夫、コナミ時代のメタルギアを振り返るタイトルの 37 周年メタルギアは無線トランシーバーを使用して時代を先取りしていました
7 月 13 日は、1987 年に日本の MSX2 コンピューターで最初にリリースされたコナミのアクション アドベンチャー ステルス ビデオ ゲームであるメタルギアの 37 周年を迎えました。伝説的なメタルギアシリーズのクリエイターである小島氏は、この日、初代メタルギアタイトルの魅力を振り返る機会を得ました。画期的な。一連のツイートの中で、小島氏はメタルギアの開発と遺産についての洞察を共有し、特にゲーム最大の発明だと彼が信じていることに焦点を当てた。
小島氏はツイートの中で、メタルギアはその優れた点で称賛されることが多いが、次のように述べた。ステルス ゲームプレイ、そのゲーム内無線トランシーバーのコンセプトは、ビデオ ゲームで使用される革新的なストーリーテリング ツールとして認識されるに値します。この機能は、主人公ソリッド・スネークが他のキャラクターとコミュニケーションをとるために使用するもので、プレイヤーは「ボスの正体、キャラクターの裏切り、チームメンバーの死」などのその他のゲーム内情報を入手することができました。小島氏は、「プレイヤーのモチベーションを高め、ゲームプレイやルールを説明するのにも役立ちます」と付け加えた。
「メタルギアには時代を先取りするものが詰め込まれていたが、最大の発明は無線トランシーバーの概念が含まれていることだった」ストーリーテリングの中で」と小島さんのツイートは読んだ。彼は続けて、無線トランシーバーのインタラクティブな性質により、プレイヤーのアクションに合わせてゲームの物語がリアルタイムで進行し、より没入型で魅力的な体験を生み出すことができると説明しました。
「ゲームはプレイヤーと一緒に進みます。」したがって、プレーヤーがいないときに(プレーヤーの知らないうちに)ドラマが起こると、プレーヤーの感情は切り離されてしまいます。しかし、トランシーバーを使用すると、プレーヤーの現在の状況がわかります。を描きながら、他の登場人物の物語や状況を並行して伏線を張ることができます。」小島氏は、このビデオゲームの「ギミック」の永続的な影響に誇りを表明し、「今日のシューティングゲームのほとんど」が依然として同様の無線トランシーバーの概念を使用していると指摘した。
OD と Death Stranding 2 のリリースを前に、小島秀夫は創作をやめない
現在60歳の小島さんは、自身の歩みを振り返りながら、老化とそれが自分の仕事に与える影響についても率直に語った。彼は、加齢に伴う身体的課題を認めながらも、時間をかけて知識、経験、知恵を獲得することの重要性を指摘しました。こうした資質があれば、人々は「社会やプロジェクトの未来を感じ取り、予測する能力」を養うことができる、と同氏はツイートした。小島氏は、ゲーム開発における「創作の精度」、つまり企画、実験、開発、制作、そしてリリースに至るまでの期間は、時間の経過とともに継続的に向上すると信じていると述べた。
小島氏は、従来のビデオゲームのストーリーテリングを超えた物語を作成し提示する比類のないスキルで広く賞賛されており、しばしば映画のような人物であると考えられています。ゲーム界の内外で作家として活躍する小島氏は、ティモシー・シャラメやハンター・シェイファーなどの著名な俳優とカメオ出演していないときは、自身の制作会社であるコジマ・プロダクションに深く関わっており、俳優のジョーダン・ピールと「OD」というプロジェクトに協力している。 🎜>さらに、彼のスタジオが映画スタジオによって実写映画化されるデス・ストランディング・シリーズの次の作品の準備をしていることが確認されたA24.今後を見据えて、小島氏はゲーム開発の将来について引き続き楽観的であり、「ゲーム業界におけるテクノロジーの絶え間ない進歩により、ゲーム開発者は30年以上前には不可能だったことを達成するために。 「テクノロジーを活用することで、『創作』はより簡単に、より便利になりました。『創作』への情熱を持ち続ける限り、私は続けられると信じています。」と彼は結論付けました。
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