मेटल गियर की ज़बरदस्त चुपके कहानी
जैसा कि मेटल गियर ने अपनी 37वीं वर्षगांठ मनाई थी, एक्शन-एडवेंचर स्टील्थ वीडियो गेम फ्रेंचाइजी के निर्माता, हिदेओ कोजिमा ने गेम पर विचार करने के लिए सोशल मीडिया का सहारा लिया था। और गेमिंग उद्योग का विकसित परिदृश्य।
कोनामी टाइटल के दौरान हिदेओ कोजिमा मेटल गियर पर प्रतिबिंबित करता है 37वां एनिवमेटल गियर रेडियो ट्रांसीवर का उपयोग करते हुए अपने समय से आगे था
13 जुलाई को मेटल गियर की 37वीं वर्षगांठ मनाई गई, कोनामी का एक्शन-एडवेंचर स्टील्थ वीडियो गेम जो मूल रूप से 1987 में जापान में MSX2 कंप्यूटर पर जारी किया गया था। हिदेओ कोजिमा प्रसिद्ध मेटल गियर फ़्रैंचाइज़ निर्माता, ने उस दिन यह विचार करने का अवसर लिया कि किस चीज़ ने पहले मेटल गियर शीर्षक को इतना अभूतपूर्व बना दिया। ट्वीट्स की एक श्रृंखला में, कोजिमा ने मेटल गियर के विकास और विरासत में अंतर्दृष्टि साझा की, विशेष रूप से इस बात पर प्रकाश डाला कि वह गेम का सबसे बड़ा आविष्कार क्या मानते हैं।
कोजिमा ने अपने ट्वीट में कहा कि मेटल गियर को अक्सर इसके लिए मनाया जाता है स्टील्थ गेमप्ले, इसकी इन-गेम रेडियो ट्रांसीवर अवधारणा वीडियो गेम में उपयोग किए जाने वाले एक अभिनव कहानी कहने वाले उपकरण के रूप में मान्यता के योग्य है। नायक सॉलिड स्नेक द्वारा अन्य पात्रों के साथ संवाद करने के लिए उपयोग की जाने वाली यह सुविधा, खिलाड़ियों को अन्य इन-गेम जानकारी प्राप्त करने की अनुमति देती है जैसे "मालिकों की पहचान, एक चरित्र का विश्वासघात, एक टीम के सदस्य की मृत्यु" इत्यादि। कोजिमा ने कहा कि यह "खिलाड़ियों को प्रेरित करने और गेमप्ले और नियमों को समझाने में भी मदद कर सकता है।" कहानी कहने में," कोजिमा का ट्वीट पढ़ें। उन्होंने बताया कि रेडियो ट्रांसीवर की संवादात्मक प्रकृति ने खेल की कहानी को खिलाड़ी के कार्यों के साथ वास्तविक समय में आगे बढ़ने की अनुमति दी, जिससे अधिक गहन और आकर्षक अनुभव तैयार हुआ।
"खेल खिलाड़ी के साथ चलता है , इसलिए जब नाटक तब होता है जब खिलाड़ी मौजूद नहीं होता (खिलाड़ी की जानकारी के बिना),'' उन्होंने समझाया, ''खिलाड़ी की भावनाएं अलग हो जाती हैं, लेकिन ट्रांसीवर के साथ, खिलाड़ी की वर्तमान स्थिति को चित्रित किया जा सकता है जबकि अन्य पात्रों की कहानी या स्थिति का पूर्वाभास समानांतर रूप से किया जा सकता है।" कोजिमा ने इस वीडियो गेम "नौटंकी" के स्थायी प्रभाव पर गर्व व्यक्त किया, यह देखते हुए कि "आज के अधिकांश शूटर गेम" अभी भी समान रेडियो ट्रांसीवर अवधारणाओं का उपयोग करते हैं।
ओडी और डेथ स्ट्रैंडिंग 2 की रिलीज़ से पहले, हिदेओ कोजिमा बनाना बंद नहीं करेगा
अपनी खुद की यात्रा पर विचार करते हुए, कोजिमा, जो अब 60 वर्ष के हैं, ने उम्र बढ़ने और उनके काम पर इसके प्रभाव के बारे में भी खुलकर बात की। उन्होंने उम्र के साथ आने वाली शारीरिक चुनौतियों को स्वीकार किया लेकिन समय के साथ ज्ञान, अनुभव और ज्ञान प्राप्त करने के महत्व पर भी ध्यान दिया। उन्होंने ट्वीट किया, इन गुणों के साथ, लोग "समाज और परियोजनाओं के भविष्य को समझने और भविष्यवाणी करने की क्षमता" विकसित कर सकते हैं। कोजिमा ने कहा कि उनका मानना है कि खेल के विकास में किसी की "सृजन की सटीकता", जिसे उन्होंने सूचीबद्ध किया है: योजना, प्रयोग, विकास, उत्पादन और रिलीज तक, समय के साथ लगातार बेहतर होती जाएगी।
कोजिमा को पारंपरिक वीडियोगेम कहानी कहने से बेहतर कहानी गढ़ने और प्रस्तुत करने में उनके अद्वितीय कौशल के लिए व्यापक रूप से सराहना की जाती है। उन्हें अक्सर सिनेमाई माना जाता है गेमिंग क्षेत्र के भीतर और बाहर, जब वह टिमोथी चालमेट या हंटर शेफ़र जैसे प्रसिद्ध अभिनेताओं के साथ कैमियो प्रस्तुतियाँ नहीं कर रहे हैं, तो कोजिमा अपनी प्रोडक्शन कंपनी, कोजिमा प्रोडक्शंस में ओडी < नामक प्रोजेक्ट पर अभिनेता जॉर्डन पील के साथ सहयोग कर रहे हैं 🎜>इसके अलावा, यह पुष्टि की गई है कि उनका स्टूडियो डेथ स्ट्रैंडिंग श्रृंखला में अगली प्रविष्टि की तैयारी कर रहा है, जिसे फिल्म स्टूडियो द्वारा एक लाइव-एक्शन फिल्म में रूपांतरित किया जाएगा। ए24।आगे देखते हुए, कोजिमा गेम विकास के भविष्य के बारे में आशावादी रहे, उन्होंने कहा, "गेम उद्योग में प्रौद्योगिकी की निरंतर प्रगति के साथ," गेम डेवलपर्स सक्षम होंगे उन चीज़ों को हासिल करना जो तीन दशक पहले संभव नहीं थीं। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "प्रौद्योगिकी का लाभ उठाकर, 'सृजन' आसान और अधिक सुविधाजनक हो गया है। जब तक मैं 'सृजन' के लिए अपना जुनून बरकरार रखता हूं, मेरा मानना है कि मैं इसे जारी रख सकता हूं।"
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