再発明は、神の戦争の継続的な成功の鍵です
God of Warシリーズは、4つのコンソール世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待に反しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。古代ギリシャから北欧神話へのクラトスを移植する2018年の重要な再起動は、ゲームプレイとプレゼンテーションの両方を劇的に変えました。しかし、この絶賛されたシフトの前でさえ、開発者のソニー・サンタ・モニカはシリーズを微妙に進化させ、その生存を確保しました。
将来の成功は再発明にかかっています。コリー・バログ監督はエジプトとマヤの環境を探索することをほのめかし、最近の噂では、エジプトの設定が可能性があることを示唆しています。豊かな文化と神話を備えた古代エジプトは、説得力のある背景を提供します。しかし、新しい設定はほんの始まりに過ぎません。将来のゴッドオブウォーゲームは、有名な北欧ゲームへの移行のように、ギリシャの三部作の強みを強化しながら、ギリシャの三部作の強みに基づいて自分自身を改革しなければなりません。
10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックとスラッシュの戦闘を洗練し、戦争の神に至りました3 。クラトスの魔法システムは近接戦闘を補完し、挑戦的な敵は多様な出会いを提供しました。 PlayStation 3の強化されたパワーにより、カメラアングルが改善され、ゲームの印象的なグラフィックが紹介されました。しかし、再起動は、元のゲームのいくつかの要素を犠牲にしました。
ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、新しい肩のカメラの視点に一部起因して、北欧のゲームではほとんど存在しませんでした。パズルは持続しましたが、アドベンチャーに焦点を当てた物語に合うように再設計されました。ヴァルハラ、ゴッドオブウォーラグナロクDLCは、特に元の3部作の特徴であるバトルアリーナを再導入し、北欧の設定に適応しました。これは、物語のクラトスのギリシャのルーツへの復帰を反映して、物語の輪を完成させました。
Norse Gamesは、Leviathan Axのスローメカニック、シールドを使用した洗練されたParryシステム、 Ragnarökのペースの速い槍戦闘など、重要な革新を導入しました。これらのツールは、それぞれがユニークな敵とビジュアルを備えた9つの領域全体で探索を促進しました。メカニックを超えて、北欧のゲームはストーリーテリングを劇的にシフトしました。クラトスの妻に対する悲しみとアトレウスとの彼の複雑な関係は、デュロジーの感情的な核心を形成します。これは、元の三部作のより残忍な物語とはまったく対照的です。この感情的なアプローチは、北欧の時代の成功に大きく貢献しました。
ゴッドオブウォーの進化は、フランチャイズへのユニークなアプローチを示しています。北欧のゲームは伝統的な続編ではなく、クラトスの旅の拡張です。この哲学は、将来の分割払いを導くべきです。しかし、再発明だけでは成功の保証ではありません。アサシンの信条は、設定と期間の頻繁な変化にもかかわらず、ファンレセプションの変動を経験しています。 Open-World RPG形式への移行は、収益性がありますが、そのコアアイデンティティを希釈し、コンテンツの膨らみと暗殺者の根からの批判につながりました。
シリーズの起源への復帰であるアサシンクリードミラージュは、その合理化されたゲームプレイと物語に対して肯定的なフィードバックを受け取りました。これは、フランチャイズのコアアイデンティティを維持することが長期的な成功に不可欠であることを示唆しています。戦争の神はこの落とし穴を巧みに避けました。北欧のゲームは、根本的に異なりますが、クラトスのコアアピールとシリーズの基本的な戦闘力学を保持しました。拡張された怒りのオプションや多様な戦闘スタイルなどの新しい追加は、そのアイデンティティを犠牲にすることなく体験を強化しました。
回答結果アサシンクリードの経験は、シリーズの強みを放棄するリスクを強調しています。しかし、神の神は、この挑戦を見事にナビゲートしました。北欧のゲームは、急進的な出発でありながら、クラトスの説得力のあるキャラクターとシリーズのコアメカニクスを保持していました。将来の分割払いは、北欧のデュロジーの成功を定義した物語とキャラクターの発達に基づいて、このアプローチを継続する必要があります。設定がエジプトであろうと別の場所であろうと、革新的なゲームプレイとストーリーテリング要素を導入しながら、シリーズのアイデンティティを維持することに焦点を当てる必要があります。
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