Yakuza Like a Dragon-Entwickler sind ihrem Spiel treu und ermutigen zu „Kämpfen“ und Konfrontationen
In einem Interview mit Automaton haben Like a Dragon-Entwickler über die einzigartige Dynamik des Teams hinter den Kulissen gesprochen und darüber, wie gesunde Auseinandersetzungen und interne Machtkämpfe ihnen dabei helfen, bessere Spiele zu produzieren .“ Der Seriendirektor der Like a Dragon/Yakuza-Franchise gab bekannt, dass interne Konflikte zwischen Teammitgliedern im Ryu Ga Gotoku Studio nicht nur häufig vorkommen, sondern auch „willkommen“ sind, um ihnen bei der Verbesserung der Qualität ihrer Spiele zu helfen.
In einem Gespräch mit der Nachrichtenseite Automaton wurde Horii gefragt, ob Entwickler im Studio oft in Meinungsverschiedenheiten geraten. Horii räumte ein, dass es durchaus zu Konflikten komme, stellte jedoch klar, dass diese „internen Auseinandersetzungen“ nicht grundsätzlich negativ seien. „Wenn ein Designer und ein Programmierer sich streiten, ist es die Aufgabe des Planers, einzugreifen“, erklärte Horii und fügte hinzu, dass solche Auseinandersetzungen produktiv sein können.
„Wenn es keine Auseinandersetzungen oder Diskussionen gibt, können Sie es schließlich tun.“ „Erwarten Sie nicht mehr als ein lauwarmes Endprodukt. Deshalb sind Kämpfe immer willkommen“, fügte er hinzu. Er erklärte weiter, dass es bei diesen Konflikten vor allem darauf ankomme, sicherzustellen, dass sie zu einem positiven Ausgang führen. „Kämpfe sind bedeutungslos, wenn sie nicht zu einem fruchtbaren Ergebnis führen. Es liegt also am Planer, alle in die richtige Richtung zu führen. Es geht nur darum, gesunde und produktive Kämpfe zu führen.“
Horii erwähnte auch, dass die Teams des Studios dazu neigen, „im gleichen Takt zu kämpfen“, anstatt Konflikte zu vermeiden. „Wir akzeptieren Meinungen basierend darauf, wie gut sie sind, und nicht basierend darauf, welches Team sie vorgeschlagen hat“, sagte er. Gleichzeitig hat das Studio keine Angst davor, Ideen abzulehnen, die seinen hohen Ansprüchen nicht genügen. „Wir achten auch darauf, schlechte Ideen ‚gnadenlos‘ auszuschließen, sodass es darauf hinausläuft, Debatten und ‚Schlachten‘ zu führen, um ein gutes Spiel zu machen.“
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